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OsZ 03/09: Wenn Shooter schummeln

Der Handel mit „Blüten“ aller Art ist ein Milliardengeschäft, er war dies schon lange in der Welt jenseits der digitalen Märkte. Aber die Digitalisierung aller Kommunikationen, ob als Film, Musik, Bild, Schrift oder Spiel, hat auch die Geschäftsmodelle mit der Fälschung vervielfacht.

Rote und blaue Christbaumkugeln

Rote und blaue Christbaumkugeln

Kommunikationsmedien und Gesellschaftsform bedingen sich, sagt die moderne Soziologie. Auch unsere „Netzwerkgesellschaft“ muss insofern für sich klären, ob sie auf die Globalisierung des digitalen Fake nur reagieren will, oder sich angesichts einer boomenden Branche und dem globalen Missbrauch digitaler Technologien präventiv selbst immer wieder neu „erfindet“ und organisiert.

Die Schule ist sicher überfordert, sollte von ihr verlangt werden, Lösungen in diesem Sinne zu kreieren. Aber schon das eher unaufwendige „Falltraining“ kann hilfreich sein, um zumindest das Verständnis für individuelle und gesellschaftliche Strategien gegen digitale Blüten und Fake zu entwickeln. Beispiele, wie die folgenden, können dabei helfen:

  • Kopien von Anwenderprogrammen sind in Indonesien auf Märkten für 1 bis 2 Dollar erhältlich, Filme, die weltweit noch gar nicht angelaufen sind, erhält man für 6.000 Rupiah (ca. 50 Cent). Während um das eigene kulturelle Erbe in Gestalt von Volkstänzen und Liedern auf den Straßen engagiert gekämpft wird, etwa wenn die Tourismusbehörden in Nachbarländern sie in Werbesendungen einsetzen, bleibt das Copyright für Computerprogramme eine schöne Nebensache – und wird genau das in armen Ländern wie Indonesien auch bleiben. Welcher Schaden entsteht durch Verletzung der Copyrights, welche Strategien helfen heute dagegen, welche werden in 10 Jahren helfen?
  • E-Sport ist ein Volkssport. Die Electronic Sports League vereinigt nach eigenen Angaben über 750.000 Mitglieder in Europa. Die hohe Schule der Szene wird durch den Profi-E-Sport repräsentiert. Hier geht es, nicht anders als in klassischen Sportarten, um Fair Play mit klaren Regeln. Aber es geht auch um hohe Preisgelder, die von Sponsoren der Hard- und Softwarebranche gestellt werden. Erstmals wurde im vergangenen Jahr ein Fall von digitalem Doping vor Gericht verhandelt. Es ging um den vermutlichen Einsatz spezieller Software, die im Teamspiel „Counter Strike“ die Figuren der Gegenspieler fast automatisch ins Fadenkreuz holt (durch einen sogenannten „Aimbot“). Gibt es einen Unterschied zwischen „klassischem“ und digitalem Doping? Wie setzen sich Regeln des Fair Play im digitalen Alltag unter Schülern durch, wie in unsere Netzwerkgesellschaft insgesamt?
  • Professionell gefälschte USB-Speichersticks tauchen immer wieder im Handel auf. Das c’t magazin hat bei Testkäufen herausgefunden, dass solche Sticks eine weit höhere Speicherkapazität angeben, als wirklich eingebaut wurde. Andere löschen ohne Vorwarnung gespeicherte Daten. Welche neuen Fähigkeiten brauchen Schüler, um sich als kritische Konsumenten in der digitalen Warenwelt selbst gegen „Blüten“ und damit verbundene Risiken zu schützen?

Mehr im Blog: Originale setzen Zeichen

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