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Springen, Rennen, Knobeln …

Petterson und Findus – ein alter Mann und sein quirliger, sprechender Kater – sind ein liebenswürdiges Paar, das im Mittelpunkt zahlreicher Abenteuer steht. Die originellen und detailreichen Illustrationen von Sven Nordquist machen die Bücher zu einem Erlebnis der Sinne. Es gibt viel zu entdecken und genügend Gesprächsstoff liefern die Geschichten auch.

Springen, Rennen, Knobeln ...

Springen, Rennen, Knobeln …

Natürlich gibt es Petterson und Findus auch digital. Geschicklichkeit, Raffinesse und Motorik sind zentrales Thema bei „Findus bei den Mucklas“ einer Mischung aus Geschichte und Spiel. Freundlich, mit netter Stimme begrüßt Findus die Spieler vor dem Haus und bittet sie herein. Wie schon aus den Büchern bekannt, erwartet die Spieler ein gemütliches, schwedisches Landhaus. Und wer kennt sie nicht, die Mucklas, jene fabelhaften Wesen, die seit jeher Mitbewohner des Hauses sind. Wer zu ihnen gelangen will, muss erst die einfallsreichen und kniffligen Spiele meistern, um mit dem erkämpften Gewinn Zutritt zu den Mucklawelten zu bekommen.

Pflaumen pflücken mit Elefantenpuste, wundersame Maschinen bauen, Fotokäfer fangen oder Frühstück versenken; alle 12 Spiele bestechen durch ihre Fantasie und erfordern Konzentration, Geschick und Schnelligkeit. Auf der Suche nach den Spielen wird man von Findus begleitet und erfährt so allerhand über den Alltag des ungleichen Paares.

© Oetinger Interaktiv: Findus bei den Mucklas

© Oetinger Interaktiv: Findus bei den Mucklas

Was lernen wir?

Fachkompetenz

  • das Spielprinzip „Jump `n Run“ kennen lernen
  • Geschichten und Aufgaben hören und verstehen
  • Lösungsstrategien entwickeln und einsetzen

Umsetzungskompetenz

  • Aufgabenstellung erfassen und begreifen
  • Fantasie und Wissen zum Lösen von Aufgaben einsetzen
  • geschickt und schnell Spielaufgaben lösen
  • komplexe Zusammenhänge erkennen und auflösen

Sozialkompetenz

  • Erfahrungen und Wissen im Spiel weiter geben
  • miteinander kommunizieren
  • kooperativ Spielaufgaben lösen
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